사는 이야기

초등학생들은 왜 ‘오징어 게임 2’에서 탑이 연기한 타노스를 좋아할까? (심리학적 분석포함)

gloria89 2025. 3. 13. 00:27
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‘오징어 게임 2’에서 탑이 연기한 타노스는 약한 친구를 괴롭히고 나쁜 말을 하며, 결국 허무하게 죽는 캐릭터임에도 불구하고, 초등학생들 사이에서는 타노스의 대사가 유행하고, 편견 없이 캐릭터를 좋아하는 현상이 나타나고 있습니다. 이를 심리학적, 문화적 관점에서 분석해 보겠습니다.


1. 밈(Meme) 문화와 놀이 심리

타노스의 대사가 유행하는 이유

  • 초등학생들은 의미보다도 말투, 리듬, 반복성이 있는 대사를 따라 하는 것을 즐김.
  • 캐릭터가 강한지, 약한지는 중요하지 않고 **"재미있는 포인트"**가 있으면 놀이처럼 반복.
  • 짧고 강렬한 대사는 초등학생들 사이에서 빠르게 퍼지는 **‘밈(Meme) 효과’**를 가짐.

놀이 문화와 대사 따라 하기

  • 친구들과 같은 말을 하면서 소속감을 느끼고, 공통된 놀이로 즐김.
  • 유튜브, 틱톡 등에서 클립이 반복적으로 소비되면서 유행이 확산.
  • "나쁘지만 멋있는 캐릭터"라는 점이 개그 코드로 작용할 가능성.

🔍 심리학적 관점:
📌 사회적 학습 이론(Social Learning Theory, Bandura) – 친구들이 따라 하면 나도 따라 하고 싶어짐.
📌 놀이 이론(Play Theory) – 대사를 따라 하는 것은 단순한 놀이이자 사회적 상호작용의 한 형태.


2. 절대적 강함보다도 '캐릭터성'이 중요

타노스는 강하지 않아도 인상적인 캐릭터

  • ‘오징어 게임 2’ 속 타노스는 강한 모습보다는 독특한 성격과 대사로 기억됨.
  • 아이들은 "강한가?"보다는 "재미있는가?", **"친구들과 이야기할 수 있는가?"**를 더 중요하게 여김.

초등학생들에게 악역도 히어로처럼 소비됨

  • 아이들은 절대적인 선과 악으로 캐릭터를 구분하지 않음.
  • 다크 히어로나 코믹한 악역도 충분히 인기 있는 대상이 됨.
  • "진지한 악당"보다는 **"특이한 행동을 하거나 대사가 웃긴 악당"**이 더 매력적.

🔍 심리학적 관점:
📌 도덕 발달 이론(Kohlberg's Stages of Moral Development) – 어린이들은 선악의 경계를 절대적으로 보지 않고, 상황에 따라 다르게 인식.
📌 성격 중심 인식(Personality-Based Perception) – 강함보다는 독특한 성격과 특징을 중요하게 여김.


3. 반전 요소에서 오는 재미

"강할 줄 알았는데 약한 캐릭터"의 반전이 재미 요소가 됨

  • 강한 존재라고 생각했는데 허무하게 죽는 모습이 예상 밖의 전개라 더 인상적.
  • 단순한 악당보다 약간 부족하거나 허당끼가 있는 캐릭터가 더 매력적으로 다가올 수 있음.
  • "어떻게 저런 캐릭터가 타노스라는 이름을 쓸 수 있지?"라는 의외성이 유머 코드로 작용.

약하지만 상징적인 존재

  • 초등학생들은 캐릭터가 실제로 강한지 약한지보다는 "이름값이 있는가?", **"특징적인 요소가 있는가?"**에 집중.
  • 타노스라는 이름 자체가 강한 이미지이기 때문에, 실제로 약하게 나와도 인상적.

🔍 심리학적 관점:
📌 인지적 부조화 이론(Cognitive Dissonance Theory) – 기대했던 것과 다른 전개가 더 기억에 남음.
📌 반전 유머(Reversal Humor) – 강할 줄 알았던 캐릭터가 허무하게 죽는 것이 웃음 코드로 작용.


4. 초등학생들은 이야기보다 "놀이"에 집중

이야기의 깊은 의미보다 "재미있는 장면"에 집중

  • 성인은 스토리의 개연성과 캐릭터의 강함을 중요하게 여기지만, 초등학생들은 "재미있는 장면"이 있으면 그것만 기억하는 경향이 있음.
  • "타노스가 허무하게 죽었다"라는 점보다는 **"그 캐릭터의 말투가 특이하고, 따라 하면 재미있다"**는 점이 중요함.

대사 따라 하기가 놀이의 일부

  • 친구들과 같은 대사를 반복하며 소속감을 형성하고, 유머로 소비함.
  • "타노스가 약한데도 불구하고 멋있는 것처럼 말하는 것"이 개그 요소가 될 수 있음.

🔍 심리학적 관점:
📌 집단 동조 효과(Group Conformity Effect) – 친구들이 다 따라 하니까 나도 같이 따라 하게 됨.
📌 놀이 기반 학습(Play-Based Learning) – 초등학생들은 언어적 유희를 놀이처럼 즐김.


📌 초등학생들은 왜 ‘오징어 게임 2’에서 탑이 연기한 타노스를 좋아할까?

1️⃣ 밈(Meme) 효과와 놀이 심리 – 대사의 말투와 반복성이 유행 요소로 작용.
2️⃣ 절대적 강함보다 캐릭터성에 집중 – 허무하게 죽어도, 이름과 대사만 재미있으면 충분함.
3️⃣ 반전 요소에서 오는 유머 – 강할 줄 알았는데 약한 캐릭터라는 반전이 오히려 매력적으로 작용.
4️⃣ 스토리보다 "놀이"에 집중 – 대사 따라 하기가 초등학생들에게는 하나의 놀이 문화.

결국 초등학생들은 "이 캐릭터가 강한가?"보다는 **"이 캐릭터가 친구들 사이에서 화제가 되고, 따라 하면 재미있는가?"**를 더 중요하게 여깁니다. 🎭🔥

 

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